É difícil elaborar este respeito devocional pelo joguinho fofo do Kirby pro Game Boy. É um jogo bom. Se analisado com atenção por alguém que entenda mais que eu de design de videogame, é um jogo brilhante. Tudo que o primeiro jogo do Kirby muda do design de Mario, que é o padrão de ouro para plataforma, possui um propósito. Todo quadradinho é posicionado com intenção. As fases são melhores que as de Mario World (que é o meu jogo favorito de todos os tempos).
O design visual de Kirby é no mínimo tão perfeito quanto a Hello Kitty. O Kirby engloba o que há de precioso no Game Boy: um minimalismo elegante e extremamente restrito, que nasce de necessidade, e não desejo de atestar autoridade e ostentar formação cultural. O Kirby é redondo e bonitinho, pois assim ele flui bem na tecnologia do Game Boy, já defasada quando o jogo saiu, em 1992. Hoje, ele não mudou em nada, pois não há como você “melhorar” o design de Kirby: todos os poucos elementos estão perfeitamente equilibrados.
Eu peguei Kirby’s Dream Land emprestado com o Murilo, que é um cara legal. Ele veio de Salvador para morar em Varginha, e adoro a companhia dele e da Valéria, sua companheira. Murilo é um mago de hardware, e deu um banho de loja em meu Game Boy Color, onde joguei Pokémon Blue por uma vida. Ele também foi alterado profundamente por jogar Pokémon quando pequeno, como fui eu.
Kirby foi criado por um designer de 19 anos de idade, e hoje o personagem é um dos mais importantes de toda a mídia. Quantas oportunidades os jovens artistas possuem de deixar sua marca? Não estamos mais nos anos 80, quando o que a Nintendo fazia era sempre uma novidade ousada: o setor de tecnologia é completamente diferente.
Masahiro Sakurai é o wunderkind que inventou Kirby na idade que eu me envolvia em meu primeiro relacionamento, ainda um calouro bobão que ia pra faculdade de Letras tirando onda, com uma maleta de couro gasta e terninhos de brechó.
Se fosse só Kirby, ele já seria um mestre. Mas Sakurai também criou Super Smash Bros., um jogo do qual eu não posso falar sobre neste espaço. E é fato conhecido que a série só é capaz de prosseguir (até o último jogo) por seu envolvimento pessoal em vários aspectos diferentes da produção.
Para falar de Super Smash Bros eu precisaria de um livro inteiro: o livro total, que eu nunca começarei a escrever, mas sempre estarei escrevendo indiretamente quando escrevo sobre videogame. Smash Bros é o jogo responsável por eu me interessar por pesquisar obras de arte que não conheço. Isso marcou toda a trajetória, e é por isso que tenho um mestrado em literatura hoje. Smash Bros é um jogo sobre outros jogos: um diálogo da Nintendo com a história dos videogames, a partir do ponto de vista do Sakurai. Este diálogo toma forma num jogo de lutinha onde o Mario, Pikachu e Kirby saem no soco. Para entender todas as referências a tudo, eu aprendi o gosto por escavar obras de arte desconhecidas.
O capitalismo está sempre desatrelando tudo que pode do significado de uma obra de arte para vender ela o máximo possível. Nos milhões de dólares gerados ao longo dos anos com o merchandising do Kirby, o quanto fica do suor e ambição da equipe liderada por um adolescente? Pokémon também foi criado por jovens famintos, que começaram com fanzines, uma equipe que correu um risco tremendo, num projeto que parecia fadado ao fracasso. Hoje, é a marca registrada mais lucrativa de toda a indústria cultural, o Último Chefão que Theodor Adorno enfrentaria se estrelasse seu próprio Dark Souls.
E eu nem comecei a falar sobre o programador de Kirby, Satoru Iwata: um mestre da programação que salvou Earthbound, Pokémon Stadium e Pokémon Gold e Silver de problemas sérios com código, e mais tarde se tornou o presidente da Nintendo durante o DS e o Wii. Não existe Nintendo sem Iwata.
O Murilo me emprestou a fita de Kirby, e ele fez isso por generosidade. Quando jogo Kirby, eu sinto o afeto de meu amigo, e também sinto todas as associações profundas que os joguinhos da Nintendo possuem com minha trajetória. Eu tento reelaborar e reinventar minha relação com esses brinquedos defasados para crianças de gerações que me precederam (afinal, eu fui mais criado com videogames de segunda mão que com “a última novidade da moda”, por mais que meus pais me amassem e quisessem me dar o mundo, como costumam os pais). Parece que eu reinvento algo sobre mim, quando faço isso. Mas quando o faço, como uma pessoa de formação literária, num mundo de histeria consumista, me sinto como um cristão medieval, numa apologia aos versos dos gregos pagãos.
Kirby não foi um projeto interno da Nintendo: ela investiu no jogo, criado pela empresa HAL Laboratory, que hoje possui uma relação estreitíssima com a Nintendo, mas ainda não é a mesma companhia. Shigeru Miyamoto acreditou no potencial do projeto, que precisava de financiamento. Rolou um rebranding: o mascote rendondinho se chamou Popopo e Twinkle. Não consigo julgar criticamente se são nomes tão bons quanto “Kirby”, ou ao menos se “Kirby” é de fato um nome bom ou não, pois é impossível para mim desassociar o nome e a figura.
Mesmo com o rebranding, nenhum quadradinho do jogo foi alterado: a Nintendo sabia que o jogo era perfeito. Você anda para frente, vê um Waddle Dee, um inimigo parecido com o Kirby, mas de outra cor. Se você sugar ele, com o poder do Kirby (são dois botões, e um pula, o outro ataca, uma hora você vai ter que experimentar eles), imediatamente na sua frente há outro inimigo. Isso acontece porque é divertido sugar um inimigo e jogar no outro, e é assim que você fará o combate do resto do jogo. Logo, é o primeiro comando que você faz. Se um inimigo não pode ser sugado, um outro inimigo que possa deve ser usado de projétil.
Depois disso, você pula, atravessa mais inimigos, e então, se depara com uma parede que só poderá ser atravessada quando perceber que, além de pular, o Kirby voa. E nisso, você nota que toda a lógica de Mario não se aplica mais aqui: todo jogo de Mario é genial, mas nenhum conseguiu lidar com um simples problema de design. O problema é: todo jogo de Mario possui um poder de voo divertidíssimo de usar, mas que 90% do tempo pode ser usado para você voar por cima da fase, e só ignorar todo o desafio. A primeira tela de Kirby deixa claro que este jogo resolveu este problema, pois o Kirby foi arquitetado do zero para voar, e essa declaração não é dada com fogos de artifício, mas com a modéstia silenciosa de quem lava a louça.
Conheça o autor da nossa coluna “Impressões digitais”
Kelvin Matheus Rosa é graduado em Letras pela UFSJ e mestre em Letras pela mesma instituição, na linha de Pesquisa Literatura e Memória Cultural. Lançou em 2020 o livro Libélula 44 em formato fanzine, no Museu Municipal de Varginha. Performou poesia em São João del-Rei e Tiradentes em 2019, no Inverno Cultural da UFSJ e Festival Artes Vertentes. Nasceu em 1996, ano de lançamento do Nintendo 64 e do caso do ET. Divide aniversário com Oscar Wilde.
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